超凡特工对比起剑魂之刃、影之刃和天天炫斗,那一款游戏会更出色呢?今天有幸邀请到一位刚好玩过这几款游戏的玩家来给大家做一个点评,玩家会从游戏画面、操作性、交互性、游戏背景和特色系统等多个方面来前面给大家做一个对比测试,希望大家能够从这点评中收获点什么哦,接下来就开始吧。
最初接触到《超凡特工》是缘于一个做游戏的朋友的推荐。这款一看到名字就让我想到某一种食品——炒饭——的游戏,被他称为今年格斗游戏的“黑马”。
游戏入手也就一周左右,因为我脑残加上手残,选了官方认为最不好操作的机械师,因而到现在也才25级。充值方面只冲了一个V3,权当娱乐了。
在这个下午,我写下这篇测评,主要因被《影之刃》《剑魂之刃》《天天炫斗》等一干格斗游戏折磨得心力交瘁后,总想写点什么的缘故。和大多数玩家一样,我们总是想找到一个称心如意的游戏作为心里的依靠;netease早已经让我们心灰意冷了,希望梦想游戏能够真心倾听玩家的心声。
为了让测评显得客观一点,我准备按照一些SP做测评的维度来全方位地分析一下《超凡特工》,即:游戏画面,操作性,交互性,游戏背景(IP),特色系统。这里没有列出游戏音乐,一方面是因为个人觉得格斗游戏的音乐未必是其成败的胜负手,另外一方面是个人习惯在玩游戏的时候不开声音。对此有研究的童鞋欢迎补充与指正。
当然,只是单纯评价肯定不够,我也准备结合之前在移动设备上玩过的其他格斗游戏与《超凡特工》对比一下,以便于各位童鞋权衡利弊,选择适合自己的游戏。
(以下评分5星为满分)
【游戏画面】
《超凡特工》5星
《影之刃》5星
《剑魂之刃》4星
《天天炫斗》4星
虽然自己还是比较喜欢格斗游戏的,但细数下来在移动设备上玩过的格斗游戏也就这么4款。被大家誉为神作的《时空猎人》没有细致地玩过,这里不做评价。
从画风来上看,《超凡特工》和“炫斗”是很类似的,甚至可以说是同宗。这种被官方称为“欧美”范的风格,最先让我想到的是DNF;在这里我之所以把这三款游戏放在一起来对比,其意图在于,个人认为这三款游戏虽然分属于PC和移动设备,但在场景、怪物造型设计等方面是差不多的,DNF顶多领先那么一丁点。
《影之刃》则是另外一种与“欧美”范相对的“中国”风。虽然在游戏中,角色的脸上没有任何器官,但整个场景的渲染,水墨画的格调都可以说是该风格里的典范。至于《剑魂之刃》,我至今没搞懂该把它归于哪一类,说他是Q版呢,Q得一点都不可爱;说他是写实呢,人物比例又很不协调;加之我玩到60级,怪物的造型不超过10种,让人没什么新鲜感,确实很难有玩下去的动力。
就“欧美”范来说,个人觉得《超凡特工》更胜一筹的地方在于一些特色BOSS造型的加入:作为80后的我们,街头霸王是一定不陌生的。相信很多童鞋都发现了,游戏里加入了一些街霸元素,例如BOSS里有,将军“维加”、美国大兵“古烈”,还有那个我至今叫不出名字的日本相扑。虽然与“炫斗”相差无几,但由于游戏画面里多种元素的加入,《超凡特工》更容易与80后形成共鸣。。。当然我还在热切期盼,什么时候能出现“龙”和“肯”呢。
【操作性】
《超凡特工》3星
《影之刃》4星
《剑魂之刃》4星
《天天炫斗》3星
对格斗游戏而言,游戏性里最重要的一点应该就是操作。
从评价来看,虽然同为按键出招的格斗游戏,但《影之刃》更胜一筹。一方面是操作方向只有左右,很不容易让触屏判断不出来;攻击上通共就四个按钮,且各自有一定的间隔,一定程度上也降低了按错或是无法判断的机率,加上“跳跃”在战斗中几乎用不到。我们在玩的时候几乎就是只使用7个按键完成了五花八门的格斗操作。这不得不说是格斗游戏里具有里程碑意义的变革。
同样具备变革作用的还有《剑魂之刃》。作为一款手势出招的游戏,几乎不会出现因屏幕判断错误导致放错技能的情况。但这种操作方式也有弊端,反映在方向上:因为按键更加虚拟,一般来说我们需要点击一次屏幕左侧才会出现左右移动的虚拟按键,那么在切换地图和左手移开屏幕后,按键就会被重置。这种情况下就会出现,本来在上一个地图或是时间里,左手所及是向左移动,切换之后变成了向右移动,从而影响走位。。。我也是在BOSS战里经常遭受到这样的厄运导致灭团的。
之所以给《超凡特工》和《天天炫斗》一个及格的分数,主要是在于他们在按键操作中没有什么独创性。仍然是以传统的虚拟按键排列方式来操控移动与技能的释放。
【交互性】
《超凡特工》4星
《影之刃》3星
《剑魂之刃》3星
《天天炫斗》3星
移动设备游戏很重要的一点就是交互,想想为什么“酷跑”能做得这么好,当然是玩家之间互动所致。
就格斗游戏来看,交互就是加好友,然后组队打怪“抱大腿”。在这一点上,《影之刃》也没有突破。
之所以能给到《超凡特工》4星的评价在于他在“抱大腿”之外又多做了一点,那就是他的“庄园模式”。虽然看似有点傻傻的,但在一款格斗游戏里融入“开心农场”的元素,通过收获植物产出获得金币、经验、装备等,确实能给人眼前一亮。好友之间相互“浇灌”“除虫”(“除僵尸”)是在“抱大腿”之外的一个好创意。目前的好友“抱大腿”还局限在特定副本里,如果能在普通副本里也允许好友组队的话,可能就会更加完善了。
【游戏背景】
《超凡特工》2星
《影之刃》4星
《剑魂之刃》2星
《天天炫斗》2星
这里指的游戏背景可能应该解释为游戏讲述了一个什么样的故事。《影之刃》之所以能得到4星,个人觉得还是因为他讲述了一个我玩了两遍之后还是没看懂的复杂世界观;甚至感觉如果有心的话,把“雨血”的故事写成一部真正的小说绝对不会逊色于“魔兽”。
剩下三款游戏就不多吐槽了,无论是打僵尸,还是打黑社会,甚至是打似乎来自于“传奇”的怪物,游戏背景上都太过于单薄,太过于狗血了。不过现在的玩家一般都不会在于剧情的,各种对话一句不看,全部跳过;当然游戏背景也就无所谓了。
【特色系统】
因为各个游戏不同,特色自然没法直接对比,不过《超凡特工》还是值得和“炫斗”对比一下的。
第一是副本设置,二者虽然都是一路向一个方向走,没有设置成走迷宫的形式,但《超凡特工》加入了一些路障的元素,例如,路上的地雷、天上掉下来的石块,等等。从这一点上看,“炫斗”的副本设置单一了一些。当然或许“炫斗”也有这些元素,毕竟好久没有玩了。
第二是技能的设置,“炫斗”的人物技能更多一些,给玩家提供了更多的组合空间。《超凡特工》中人物的技能相对少一些,但提供的可能不仅仅是一个空间,而是一种流派。拿我正在玩的机械师来说,虽然有三个直接攻击远程的技能,但另外三个技能的选择可能就决定了流派:使用“机枪塔”打法就会变成站桩输出,使用“后跳”打法就是强攻输出,使用“强化BUFF”打法就是放风筝输出。与之相对的“炫斗”中的仓木薰,虽同为“枪手”,但技能中无论是“枪舞”“后跳击”还是“移动射击”都难以称之为同一职业不同流派的分水岭。在技能的选择上,我们可以之后再来讨论,相信还存在更多的高手。
第三,《超凡特工》与“炫斗”的不同。一是在召唤“机甲”作战方面,虽然之前也有游戏这样做,但个人好像还是第一次在游戏中看到这种模式;当然,我不记得“炫斗”有这种玩法。二是“培养”系统,有这一系统的游戏还是不少,给我留下最深印象的是《剑魂之刃》,但“剑魂”培养就是培养,加点属性而已;《超凡特工》在培养之外,还加入了培养到一定的等级会点亮一些额外的被动技能的设置,有点喜出望外的感觉;这一方面,相信“炫斗”应该是没有的。三是携带“随从”作战,记忆中比较深刻的游戏当属“格斗之皇”;《超凡特工》在这一点上做得跟“格皇”很相似,算是马马虎虎吧;当然,我也不记得“炫斗”可以带小弟作战。
总的看来,《超凡特工》可以说是《天天炫斗》的另一版;但因为加入了更多的元素,个人觉得会比“炫斗”更有意思的。
最后,为了我们所钟爱的游戏更做得更好,使黑马的风采完全展现出来,我也提出一些意见,供策划参考:
1、个人始终觉得游戏操作很有难度,虚拟按键有时候不会及时反应。加上爱疯5屏幕比较小,我的手又比较大;如果角色在左侧的话,几乎就被我的左右拇指完全遮住了。不知道能否通过调整人物模型的大小来规避这个问题。当然这可能只是我个人的问题,其他童鞋未必会遇到。
2、虽然说不看重剧情,但是让玩家又因循剧情回去打之前过了的图来完成支线,不知道是不是官方延长游戏生命周期的做法。如果是的话,好像意义不太大。不妨改成挑战任务,比如某一关被打击次数要在多少以内、打出多少hit,多少时间以内可能稍好一些吧。
3、日常任务是我至今没想明白的,每天只能完成20个,要收集到80个星星才能兑换最高级的礼包,且任务获得的星星数与任务难度几乎无关。面对这个只能凭借运气才能得到最高级礼包的活动,我只能默默地放弃了。不知道其他童鞋是不是跟我有一样的感受。
今天是因为导师没有安排作业才有时间跟大家分享我“炒饭”的一些感想的。鄙人学生党,还是有不少时间玩游戏的,期盼大家与我多多交流;我也很渴望向其他高手多学学,使我手残的程度有所缓解。。。。
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